월요일 7월 07, 2008

서버의 확장성

게임 산업은 대체로 문화 산업의 특징을 많이 가지고 있고 특히 게임 개발은 영화 제작과 많은 비슷한 점을 가지고 있습니다. 그 가운데 하나는 오픈해서 서비스하기 전까지는 얼마나 많은 사용자가 있게 될지 예상할 수 없다는 것입니다.

기존의 게임 서버 아키텍쳐에서는 서비스 초기에는 한 서버에서 100개의 존을 서비스하다가 사용자의 증가에 따라 두 대의 서버에서 각각 50개씩의 존을 서비스하고, 또 사용자가 증가하면 네 대의 서버에서 각각 25개씩의 존을 서비스하는 방식으로 서버를 확장하고 있습니다. 게임 서버의 서비스 분할의 최소단위로서 존이 존재하게 되는 것이고, 사용자가 계속 증가하면 한 개의 존을 한 대의 서버에서 서비스하게 되는 모습으로 그래도 사용자가 증가하면 여러 대의 서버를 컴퓨팅 클러스터로 구성하여 서비스를 하게 됩니다. 게임의 서버 모듈들은 이미 존으로 잘게 나뉘어 있고 서버 관리자가 관리 모듈을 통해서 어느 서버는 몇 번부터 몇 번 존까지를 서비스하고 다른 서버는 몇 번 존까지를 서비스할지를 수동으로 관리함으로서 서버가 확장되게 되는 것입니다.

문제는 이러한 확장성있는 구조가 설계, 개발 단계에서부터 고려되어야 한다는 점입니다. 게임성과 관련한 게임 서버를 개발하고, 월드를 만들고, 존을 분할하고, 존 서버간 통신 모듈을 개발하고, 존과 존서버를 관리하기 위한 매니지먼트 프로그램을 개발하는 일은 결코 쉬운 일이 아닙니다. (썬에서는 전체 게임 개발 과정의 약 40%가 게임 서버 개발에 소요된다고 분석하고 있습니다.)

또한 게임의 사용자 수를 정확하게 예측하기가 매우 어렵기 때문에 월드 내 존의 개수, 존 당 최대 서비스 가능 사용자 수 등의 존 분할 정책을 세우는 것도 쉬운 일이 아닙니다. 기존의 게임은 평면 위의 공간 상에서 플레이를 하기 때문에 한 평면에 동시에 존재할 수 있는 최대 사용자 수를 결정하는 것이 가능했지만 지금은 '세컨드 라이프'와 같이 입체적인 공간에서 플레이가 이루어지기 때문에 3차원 공간의 특징상 최대 사용자 수를 결정하는 것조차 어려워지고 있습니다.

이렇게 얼마나 많은 사용자가 몰릴지 알 수 없는 상황에서 복잡한 구성의 게임 서버 아키텍쳐를 개발하는 것은 개발의 위험성을 높이고, 서비스의 수준을 떨어뜨릴 수 있을 뿐만 아니라 많은 비용과 시간의 투자를 요구하게 되어 게임 개발사가 게임성 자체에 집중하지 못하게 하는 요인이 됩니다.


게임 서버 표준화

또 하나의 큰 문제점은 이러한 아키텍쳐가 업계내에서 표준화되어 있지 않고 개발사마다 다를 뿐만 아니라 개발사 내에서도 게임 스튜디오 별로 또는 게임 별로 다르다는 것입니다. 지금의 게임 서버 아키텍쳐는 표준화된 공통 모듈이 없음으로 인해서 마치 홈페이지를 구축하기 위해서 HTML 페이지 뿐만 아니라 웹서버자체까지 함께 개발하여야 하고 또한 매번 게임을 개발할 때마다 이러한 개발 작업을 반복하여야 합니다. 앞서 언급한 대로 개발 실패의 위험이 있을 뿐만 아니라 개발 비용이 증가하고 개발 시간이 증가할 수 밖에 없는 구조입니다.

2006년 1월 경에 중국의 게임 업체를 방문하고 중국의 게임 시장을 탐방할 기회가 있었는데요. '중국시장에서의 지적재산권에 대한 미흡한 보호 등으로 중국에 진출한 한국 게임에 대해서 현지 업체가 유사한 게임을 개발해서 내놓으면 어떻게 되느냐?'는 질문을 했었는데, 현지의 한국 담당자로부터 들은 답변이 무척 재미있었습니다. 대응책이 사실상 없다는 것이었습니다. 법정 분쟁을 하거나하게 되면 중국의 법원 자체도 지적재산권 보호에 대해 적극적이지 않기 때문에 조치가 취해지거나 판결이 내려지기까지는 2~3년의 시간이 지나버리게 되고, 이 때쯤되면 게임의 수명이 이미 지나버려 유리한 판결을 받아도 한국 업체가 득이될 것이 없다는 것입니다.

그만큼 게임은 문화산업으로서 'Time To Market'이 굉장히 중요한 시장인데 많은 게임 업체듈들은 공통된 서버 모듈이 없거나 로그인, 채팅 등 기본 기능 정도에 대해서만  공통 모듈이 적용되어 있거나 또는 소스 코드 수준의 공유 정도에서 그치고 있어 서버 프로그램을 다시 개발하는데 다시 많은 시간과 비용을 들이고 있습니다.


장애 취약성

또한 기존의 게임 서버 아키텍쳐는 장애에 매우 취약한 구조입니다. 특정한 존을 담당하는 서버에 장애가 발생해서 서비스를 할 수 없게 된 경우 보통은 운영체제와 게임 서버 모듈이 설치된 예비의 서버가 대기하고 있다가 장애가 발생한 서버의 IP 주소로 IP 주소를 바꾸고 관리자의 수작업을 통해서 해당 서버가 서비스하고 있던 존들을 대기중이던 서버가 대체해서 서비스하게 되는 방식으로 처리되고 있습니다.

장애발생 여부를 즉시 알게 되었을 경우라해도 운영체제의 부팅 및 네트워크 설정, 게임 서버 설정 등으로 약 5분~10분 정도의 시간 동안은 장애가 발생한 서버에서 담당한 존에 대해서는 서비스 다운 타임이 발생하게 되고 또 관리자의 수작업에 의한 작업이므로 관리자가 있어야만 한다는 문제가 있습니다. 미션 크리티컬한 업무가 많은 금융권이라면 이러한 상황은 로드밸런싱 클러스터나 HA(High Availability) 클러스터를 통해서 장애가 발생하더라도 다른 서버를 통해서 서비스의 가용성에는 지장을 주지 않도록 아키텍쳐가 구성되어 있겠지만, 게임 서버는 보통 그렇게 구성되어 있지는 않은 것 같습니다. 서비스 측에서는 약 5분 이내의 다운타임 정도에 대해서는 그렇게 심각하게 받아들이지 않는 것 같고 또 게임 사용자들 또한 오래 전부터 이러한 상황에 대해 익숙한 탓인지 극소수의 게임 이외에는 짧은 시간의 다운타임이나 서버 리붓 등 재접속해야 하는 상황에 대해서도 어느 정도 관대한 것 같습니다.


관리의 복잡성

한편 존별 서비스 구성 및 매뉴얼 작업에 의한 서버 관리 등으로 인한 관리를 매우 복잡하��� 만들고 이러한 복잡성은 서버 구조의 비표준화로 인하여 더욱 증대됩니다. 이는 복잡한 관리를 위해서 숙련된 서버 관리자가 필요하게 된다는 의미이고, 게임의 서비스가 특정한 관리자에게 종속되게 되는 문제를 발생시킵니다. 야간에 장애가 발생했을 때 관리자가 부재중이거나, 관리자가 퇴사하는 경우 게임의 서비스에까지 문제가 발생될 수 있는 상황이 생길 수 있다는 것입니다.

특히나 최근 게임업체들은 글로벌 런칭을 하는 경우가 관리의 복잡성은 현지에 서버를 두고 서비스를 시작하는데 많은 어려움을 가져옵니다. 실제로 해외의 유명 온라인 게임은 국내에 서버를 두고 서비스를 개시하려고 했지만, 게임 서버 구성의 어려움 때문에 런칭에 실패하고 사업을 철수한 경우도 있습니다.



이러한 게임서버의 문제점을 극복하고 표준화된 확장성 있는 아키텍쳐를 통하여 개발에 걸리는 시간과 서비스 위험을 감소시키고자 하는 것이 바로 Project Darkstar입니다. 다음 포스팅에서 Darkstar의 Architecture에 대해서 이야기해 보도록 하겠습니다.

목요일 5월 08, 2008

가장 많은 동시 접속자가 발생하는 MMORPG 게임을 기준으로 일반적인 게임 서버의 아키텍쳐를 살펴 보겠습니다. 각각의 게임들은 보통 동일한 게임 서비스를 하는 월드(아시아 서버, 유럽 서버 등..)로 분할되어 있으며, 각각의 월드는 게임 내의 게임 장소에 따라 다시 각각 존으로 나뉘어 있습니다. 사용자는 게임에 접속하면 최초에 자신이 접속할 월드를 선택하여 계정과 비밀번호를 입력한 후 게임을 하면서 존을 넘나들게 되는 것입니다.

 

- 일반적인 MMORPG 게임의 모습 -

 

- 일반적인 게임 서버 아키텍처 -

 
월드

하나의 게임을 한 대의 서버에서 서비스하는 매우 단순한 모델을 생각해 보겠습니다. 서버는 CPU, 메모리 등의 용량으로 인한 연산 능력 및 네트워크 입출력 등에 제약이 있기 때문에 서비스할 수 있는 사용자 수에 제한이 있습니다.

한 서버에서 3천명의 사용자를 수용할 수 있다고 가정을 하겠습니다. 게임의 론칭 이후 수십명의 사용자에서 수백명의 사용자로 사용자가 증가하게 되고 곧이어 3천명의 사용자를 넘어서게 됩니다. 이 때 개발사는 추가적인 서비스를 제공하기 위해 똑같은 서버를 1대 더 설치함으로서 사용자의 분산을 유도합니다. MMORPG 등의 게임에서 아시아 서버, 유럽 서버 등으로 서버가 나뉘는 것이 그 예입니다. 초기의 3천명은 월드 1에서 플레이하고 나중의 3천명은 월드 2에서 플레이하게 되는 것입니다. 

 

<월드 1> <월드 2> ... <월드 100>

- 월드 구성 -


월드가 분할되어 있는 경우 각각의 월드는 게임상으로 완전히 별개의 월드가 운영되고 있을 뿐 아니라 물리적으로 독립되어 있는 서버에서 구동되기 때문에, 각각의 월드에 있는 사용자끼리 함께 게임을 즐길 수가 없고, 대화 및 사용자 정보의 이동이 불가능합니다.




게임 상의 월드는 매우 방대하기 때문에 사실상 하나의 월드를 한 대의 서버에서 서비스하는 것은 거의 불가능한 일입니다. 때문에 실제 서비스는 하나의 월드를 매우 작은 크기의 존으로 나누어 각각의 존들을 매 서버에서 서비스를 하는 식으로 이루어집니다.

한 월드를 100개의 존으로 나누어(하나의 월드를 여러개의 존으로 나누는 것을 Zoning한다고 합니다.) 100대의 서버에서 각자 1개씩의 존을 서비스하면 서버 한대에서 3000명의 사용자를 받아들일 수 있으므로 100개의 존서버를 이용하면 한 월드에서 300,000명의 사용자를 서비스할 수 있도록 되는 것이지요.

따라서 실제 대부분의 게임서버는 다음과 같은 구성을 가지게 됩니다.

 

월드 1 (존 1, 존 2, ..., 존 100)
월드 2 (존 1, 존 2, ..., 존 100)
월드 3 (존 1, 존 2, ..., 존 100)
월드 4 (존 1, 존 2, ..., 존 100)
월드 5 (존 1, 존 2, ..., 존 100)

- 존 구성 -

사용자들은 게임을 플레이하면서 장소의 이동에 따라 게임 서버 내의 존을 넘나들며 서비스를 받는 물리적인 서버를 넘나들게 되는 것입니다.


존간 이동, 대화, 파티

존으로 구성된 게임을 실제 사용자가 플레이하는 경우 몇가지 이슈가 발생합니다.

사용자가 월드 내에서 게임을 플레이 함에 따라 게임 내 장소를 이동하며 게임을 하기 때문에 A장소에서 B장소로 이동하는 과정에서 존과 존 사이를 이동하게 됩니다. 이렇게 사용자의 존간 이동이 발생할 때는 서버 측에서 사용자에 서비스를 제공하는 존 서버가 바뀌기 때문에 계속적으로 서비스를 제공할 수 있기 위해서는 사용자의 위치 정보, 액션 정보 등의 각종 사용자 정보를 다른 존 서버로 전달해 주어야 합니다. 실제 게임서버 개발 가운데 게임성과 관련한 부분과 함께 가장 큰 부분 중의 하나이죠.

이렇게 사용자 정보를 존 서버 끼리 주고 받는 경우 우선 존과 존 사이에 통신을 해야 하고 사용자와 새로운 존 서버가 접속을 새로 맺어야 하기 때문에 약간의 딜레이가 발생할 수 있는데 이를 어떻게 Seamless하게 빠르게 새로운 접속을 맺을 수 있도록 구성하는가하는 것이 게임 서버 프로그래밍의 큰 기술 가운데 하나입니다.

한편 이러한 존 서버 사이의 이동에 따른 딜레이를 게임 클라이언트 측에서 보완하기도 합니다. 존의 이동을 워프 존이나 게이트 등을 통과하는 이벤트로 만들어서 게임 화면에서 특정한 그래픽 이벤트를 실행하는 동안 존 서버 측의 새로운 접속 설정이 맺어질 수 있도록 하는 것이지요. 게임 클라이언트 엔진 또한 장소의 이동에 따라 새로운 맵 데이터나 그래픽 데이터를 메모리에 로드해야 하기 때문에 약간의 시간이 필요하므로 존 이동에 따라 발생하는 그래픽 이벤트는 서버와 클라이언트 측 모두에 필요한 사항이라고도 할 수 있겠습니다.

존 서버간 이동에 따라 발생할 수 있는 또 다른 큰 문제는 사용자들 사이에 주고받는 정보를 존 서버끼리 공유할 수 없다는 것입니다. 대화 및 파티를 맺는 것이 그 것입니다.

존서버 A에서 사용자 1과 사용자 2가 대화를 나누고 있습니다. 이 때는 아무 문제가 없습니다. 사용자 1, 사용자 2 모두 존서버 A에서 서비스를 받고 있기 때문입니다. 하지만 사용자 2가 존 B로 옮겨감에 따라 문제가 발생합니다. 사용자 1은 존서버 A에서 서비스를 받고 사용자 2는 존서버 B에서 서비스를 받기 때문에 대화는 유지될 수 없습니다. 대화 서비스를 하는 서버가 각각 다르기 때문이죠.

사용자들끼리 무리를 지어 활동하는 파티도 마찬가지입니다. 파티를 맺고 있던 구성원들이 존을 이동하게 되면 파티가 전부 깨어지고 구성원 모두가 존의 이동을 마친 뒤 다시 파티를 맺어야 합니다.

이러한 현상을 막기 위해서 대화, 파티 등의 존서버와는 별도로 서비스가 유지되어야 하는 서비스들은 각각의 서비스를 담당하는 별개의 서버를 두어 관리를 하게 되는데, 이에 따라 보통의 게임들은 모두 다음과 같은 서버 구성을 갖게 됩니다.

 

월드 1 (존 1, 존 2, ..., 존 100)
월드 2 (존 1, 존 2, ..., 존 100)
월드 3 (존 1, 존 2, ..., 존 100)
월드 4 (존 1, 존 2, ..., 존 100)
월드 5 (존 1, 존 2, ..., 존 100)
....
....
....
월드 100 (존 1, 존 2, ..., 존 100)
대화 서버
파티 정보 서버
로그인 서버
데이터 베이스 서버

- 일반적인 게임 서버 아키텍쳐 -


일반적인 게임 서버 아키텍쳐의 문제점

위의 아키텍쳐가 대부분의 게임 개발사에서 채택하고 있는 아키텍쳐이고, 한국의 온라인 게임 개발사들이 가장 잘하고 있는 부분입니다. 온라인 게임화가 최대의 화두인 외국의 콘솔 게임이나 아케이드 게임 개발사에서 한국의 개발사에 기술제휴를 타진하는 부분이기도 하구요.

위의 일반적인 게임 서버 아키텍처를 통해서 서버를 구축한다고 해서 게임 서비스가 불가능한 것은 아닙니다. 동시접속자 수가 수만명을 넘는 대규모의 MMORPG 게임들도 위의 아키텍쳐를 통해 실제로 잘 서비스가 되고 있고 있습니다. 하지만 이러한 일반적인 게임 서버 아키텍쳐는 게임 사용자 입장에서는 월드의 분할에 따른 게임 환경 분리, 존 구성에 따른 이동간 딜레이 발생 및 채팅정보 파티정보의 유실, 또한 데이터의 일관성 유지(아이템 분실 및 플레이 정보 분실) 등에 있어서 약점을 가지고 있고, 게임을 서비스하는 입장에서도 게임 사용자 증가에 따른 서버의 확장성 문제, 게임 서버 아키텍쳐의 비표준화로 인한 개발 실패의 위험과 개발 시간의 증가 문제, 장애 취약성의 문제, 게임 서버 관리의 복잡성 문제 등을 가지고 있습니다.

다음 포스팅에서 문제점들을 하나하나 살펴보도록 하겠습니다.



화요일 1월 22, 2008

사내에는 CEO, CIO, CFO, CTO, COO 등등 최고 경영진들을 일컫는 직책들이 있습니다. 그런데 혹시 CGO라는 직책을 들어보셨나요? 저도 최근에 처음 들어봤고 더욱이 썬 마이크로시스템즈에 CGO가 있다는 사실은 이번에 처음 알았습니다. CGO는 최고게임관리자(Chief Gaming Officer)로 오직 썬에만 있는 직책이고 썬 랩에 근무하는 크리스 멜리시노스(http://blogs.sun.com/ChrisM/)가 바로 썬의 CGO 입니다.

크리스씨는 썬의 게임 관련 업무 전반을 담당하는데, 9살 때 이미 게임 프로그래밍을 시작해서 12살에 자신이 개발한 프로그램을 상용화해서 판매했고 지금도 50여대가 넘는 콘솔 게임기를 비롯해서 자신이 직접 만든 아케이드 게임기(게임센터 게임기)까지 가지고 게임을 하는 하드코어(!!!) 게이머입니다. 이 하드코어 게이머이자 썬의 CGO가 12월 6일(한달 반쯤 전 일이군요.) 한국을 방문했는데, 마침 저희 엔지니어들과 세미나를 할 기회가 있어서 실제로 만났습니다. 마치 세상의 모든 게임은 다 클리어해 보았을 듯한 강한 포스와 함께 게이머다운 재밌는 면모도 있고 멋진 분이시더군요!!



둘 중 잘생긴 쪽이 접니다.

이 하드코어 게이머가 썬의 CGO가 되기까지 재미있는 이야기가 있는데, 자신이 게임 시장에서 보는 성장 가능성과 사업 추진에 관한 의견을 최고 경영진 측에 알리고자 썬의 창립자이자 회장인 스콧 맥닐리 회장에게 단 10분만 시간을 내달라고 자그마치 2년을 졸랐다고 합니다. 그런데 아무래도 회장을 직접 만나기가 쉽지 않자 사표까지 써 놓고 졸라서 마침내 회장을 만날 기회를 얻어 샤워를 마치고 나오는 스콧 맥닐리 회장과 10분간의 대화를 통해 프로젝트에 대한 승낙을 받고 자신이 CGO의 자리에 오르고 프로젝트를 추진할 권한을 얻었다고 합니다. 소위 말하는 Escalation Speech에 성공한 것이죠. (마치 구글을 세운 세르게이 브린과 래리 페이지가 썬의 또 다른 창립자인 앤디 벡톨샤임에게 10분 간의 캠퍼스 대화를 통해 구글이라는 멋진 이름과 함께 10만불의 창업 자금을 얻은 것처럼 말입니다.)

이 이야기가 약 2년 전의 이야기이구요. 우리의 멋진 CGO가 지난 2년간 썬랩에서 진행한 프로젝트가 바로 제가 소개하고자 하는 Project Darkstar 입니다. 다크스타는 썬에서 개발한 '오픈소스 자바 온라인게임 서버 플랫폼'입니다. 우선  프로젝트 다크스타 커뮤니티(http://www.projectdarkstar.com/)를 중심으로 개발되고 있는 오픈소스 소프트웨어이구요. 자바로 개발 되어 있습니다. 온라인 게임 서버를 위한 하드웨어 아키텍쳐와 개발 프레임워크를 포함하는 서버 플랫폼이라고 할 수 있겠는데요.

마치 휴대폰에 자바가 표준화된 플랫폼으로 탑재됨으로써 휴대폰 개발사가 휴대폰의 운영체제부터 모두 개발해야 하는 부담을 덜어주는 것과 같이 표준화된 서버 개발 프레임워크를 제공함으로써 개발자에게 개발의 편이성을 제공하고 개발 비용과 개발 시간을 크게 줄여주는 것입니다. 게임산업은 IT산업이면서도 문화산업으로써의 특징이 매우 강해서 'Time to Market'이 매우 중요합니다. 이러한 게임 시장의 특성상 서버 플랫폼의 표준화를 통해 개발 시간을 단축할 수 있다는 것은 매우 중요한 일입니다.

또한 서버 프로그램 개발의 어려움 때문에 게임 개발에 실패하거나, 사용자 증가에 대하여 서버의 확장성이 대응하지 못하여 서비스 수준이 낮아지거나, 로컬의 게임서버 구축에 어려움을 겪어 글로벌 론칭에 실패하거나, 게임마다 다른 서버 플랫폼으로 인해 서버 관리자가 특정한 게임에 종속되거나 하는 문제들이 바로 다크스타와 같은 표준 플랫폼을 도입함으로써 해결될 수 있습니다.

CGO라는 재미있는 직책과 다크스타(Sun JAVA System Game Server와 같은 명칭이 아닙니다.)라는 게임서버플랫폼에 대한 간략한 소개를 드렸구요. 다음으로 현재 게임서버의 아키텍쳐와 다크스타의 아키텍쳐에 관한 포스팅을 올리도록 하겠습니다.

월요일 11월 12, 2007

'내 블로그의 가치는 얼마나 될까?'를 돈으로 환산하여 보여주는 재미있는 사이트가 있군요.

 제 블로그의 현재 가치는 $564.54입니다.
 


My blog is worth $564.54.
How much is your blog worth?

재미삼아 제 블로그와 비교하기 위하여 Sun Microsystems 본사의 CEO인 Jonathan Schwartz사장님의 블로그의 가치를 따져보았습니다.

blogs.sun.com/jonathan is worth $632,849.34

'와우~' Jonathan 사장님은 회사를 퇴직하고도 블로그 관리만 열심히 하면 괜찮을 것 같습니다. :)

어떤 블로그는 $0에 불과하고 제 동료들의 블로그는 $564.54로 저와 똑같은 결과를 보이는군요. 아마 평가 툴 자체가 썩 대단한 로직을 사용하는 것 같지는 않아보입니다. 그저 재미삼아 하는 것일 뿐이니까요.

그렇다면 웹2.0의 가장 대표적인 형태로 여겨지고 중요하게 생각되는 블로그의 가치는 얼마나 될까요? 각각의 블로거가 운영하는 블로그는 실제로 가치가 얼마나 될까요? 블로그의 가치가 측정될 수 있을까요? 가치를 측정할 수 있다면 어떤 방법들을 사용해야 할까요?

한국에서도 바로 이 것을 사업 모델화한 사이트가 생겨났군요. 블로그얌(http://www.blogyam.co.kr/) 이라는 사이트입니다. 이 사이트를 통하면 위의 툴처럼 단순하게 금액으로 환산하여 보여주는 것이 아니고 브랜드 지수, 미디어 지수 등으로 지표를 나누고 이를 합산하는 커머스 지수를 내어 점수로 사용하는군요. 또한 별자리나 혈액형점과 같은 블로그 인물성향도 나오는 등 재미있는 기능도 많이 담고 있습니다.

이 서비스를 통해서 단순히 재미 뿐만이 아니라 좋은 블로그를 발굴해 내고, 블로거들이 블로그를 발전시켜 나갈 수 있도록 도와주며 소셜네트워킹 서비스로까지 발전시켜 나갈 수 있게 한다는군요. 이제 블로그는 블로그 툴, 블로그 서비스, 블로그 포털 등과 함께 블로그 파생 서비스 등을 발달시키며 계속해 진화해 나가고 있는 것 같습니다.

 

 

 





 

목요일 10월 18, 2007

1. 웹로그(Weblog)에서 블로그(blog)로
 
●  블로그는 Weblog의 줄임말입니다.

'블로그'는 Web(웹) + log(일지)의 합성어로 웹의 b와 log가 합쳐진 말입니다.
log는 사전의 뜻풀이로 '항해일지' '여행일기'라는 뜻입니다.컴퓨터에서는 시스템에 접속하거나 통신에 접속하는 것을 말하죠.
 
통신망에 접속하는 것을 로그인(log in), 접속을 끊는 것을 로그아웃(log out)이라고 말합니다. 따라서 blog에서 log는 인터넷(=웹)이라는 바다에서 사용하는'항해일지'나 '여행일기'를 뜻합니다.
 
항해일지 여행일기라는 말에서 알 수 있는 것처럼 블로그는 일지(=일기) 형태라는 형식을 가지고 있습니다. 블로그는 곧 네티즌이 웹에 기록하는 일기나 일지를 뜻합니다. 무엇을 기록할지는 사용자 마음입니다.
 
주제를 정해 깊은 사회적 문제나 영화에 대해 다룰 수도 있고, 개인의 사소한 일상생활을 다룰 수도 있습니다. 이것이 곧 '블로그'입니다.
 
● 블로그는 '웹에 기록하는 일지(=일기)'를 말합니다.
 
블로그는 웹에 일지 형태로 기록되는 형식을 말합니다.
블로그의 일지 형태는 다음과 같은 형식적 특징을 가집니다.
 
(블로그의 형식적 특징)
1. 시간 순으로 배열됩니다.
2. 가장 최근 것이 가장 앞(위)에 옵니다.
3. 제목과 함께 본문도 동시에 보여줍니다.
 
이런 형식을 취하는 인터넷 사이트는 기존에도 많이 있었습니다.뉴스 사이트만 하더라도 시간 순으로 배열되며 가장 최근 것이 가장 앞에 옵니다. 제목과 본문이 동시에 첫화면에 노출되는 사이트도 많았습니다.
 
따라서 블로그는 새로운 형식이나 새로운 기술이 아닙니다. 기술적인 관점으로 블로그를 보면 안되고 기록의 형식과 내용 면에서 블로그를 봐야 하는 이유는 블로그가 웹 일지라는 형식을 취하고 있기 때문입니다. 일지라는 말은 익숙하지 않으니 앞으로 일기라는 말을 많이 사용하도록 하겠습니다.
 
● 블로그는 기존의 홈페이지보다 쉽게 만들고 쉽게 사용할 수 있기 때문입니다.
 
블로그가 인기를 끌고 있는 이유는 기존의 개인 홈페이지보다 훨씬 만들기 쉽고, 관리하기 편하기 때문입니다. 블로그는 컴퓨터 초보자가 프로그래밍 언어나 웹 프로그래밍을 배우지 않아도 자신의 생각과 글을 손쉽게 인터넷을 통해 게시할 수 있는 수단을 제공합니다.
 
초기에는 단지 독특한 형식과 주제가 주목받았지만 시간이 지나면서 블로그 사용자를 위한 각종 편의 기능이 추가된 프로그램이 등장하면서 블로그 사용자가 폭발적으로 늘었습니다.
 
초기의 블로그와는 달리 현재 보급되고 있는 블로그는 개인 홈페이지, 커뮤니티, 멀티미디어 출판, 상호 전송 기능이 추가되어 더욱 강력한 도구로 변화하고 있습니다. 이 때문에 외국에서 크게 인기를 끌었고 한국에서도 갑작스럽게 블로그 사용자가 늘고 있는 겁니다.
 
외국에선 이미 블로그가 상용화 단계에 접어들 정도까지 진행되었습니다. 세계적인 검색엔진 업체 구글(google, http://google.com)은 파이라랩스(Pyra Labs)를 인수하고 블로그 도입을 공식 선언했습니다. 파이라랩스는 블로거닷컴(http://www.blogger.com)이라는 최대 웹블로그 사이트를 운영하고 있습니다. 한국에서도 2003년 들어와 각 포탈 사이트들이 경쟁적으로 블로그 서비스를 제공하기 시작하면 블로그 열풍이 불고 있습니다.
 
● 블로거는 블로그 사용자를 뜻하고 블로깅은 블로그를 하는 행위를 뜻합니다.
 
블로거(blogger)는 블로그 사용자를 뜻하는 말입니다. 넓게는 블로그를 사용하는 사용자 모두를 뜻하지만 좁은 의미로는 블로그 사이트를 운영 하는 사람들을 뜻합니다.
 
블로깅은(blogging)은 블로거들이 자신의 블로그에 접속(로그인)한 다음에 글을 쓰는 행위를 말합니다. 넓게 해석하자면 블로그 사이트를 돌아다니는 과정까지 블로깅이라고 말하기도 하지만 좁게 해석하면 블로그에 글을 쓰는 행위를 말합니다.
 
● 블로그는 사이트의 블로그 서비스를 이용하거나 프로그램을 직접 설치해 사용합니다.
 
   블로그는 사용하는 방법은 두 가지가 있습니다.
 
1. 블로그 서비스: 블로그 전문 사이트에 가입해 블로그 계정을 받아서 사용
   하는 방법.
2. 설치형 블로그: 블로그 프로그램을 자신의 홈페이지에 설치해 사용하는 방법.
 
가장 쉬운 방법은 대형 블로그 사이트에 가입해 사이트에서 제공하는 블로그 도구를 그대로 이용하는 방법입니다. 회원에 가입하면 바로 사용할 수 있고 사용법이 간단하고 편해 가장 많은 사람들이 블로그 사이트를 이용하고 있습니다. 대신 사이트에서 제공하는 기능 외에는 사용할 수 없다는 점이 단점입니다.
 
초기에는 블로그 전문 사이트에서만 블로그 계정을 제공했지만 요즘은 네이버, 야후, 한미르 등의 포탈사이트에서도 블로그 계정을 제공합니다. 회원 가입 후 신청만 하면 바로 몇 분만에 블로그를 사용할 수 있습니다.
 
두 번째 방법은 자신이 직접 블로그 프로그램을 자신의 홈페이지에 설치 하는 것입니다. 이 방법은 설치나 운영이 까다롭다는 점이 단점이지만 원하는 형태로 블로그를 운영할 수 있다는 점이 장점입니다. 이 방식을 '단독 블로그' 또는 '설치형 블로그' '독립 블로그'라고 부릅니다.
 
 
2. 블로그를 처음 시작한 사람과 간단한 블로그 역사
 
● 블로그는 데이브 와이너의 블로그를 원조로 보고 있습니다.
 
그렇다면 블로그는 누가 처음 만들었을까요? 이에 대해서는 누구도 처음 만들었다고 주장하기 어려운 상황입니다. 블로그의 원조 격에 해당하는 형식을 취한 사이트가 많았기 때문입니다. 이들 사이트는 요즘 블로그의 특성을 지니고 있으면서 조금씩 달랐습니다. 가장 큰 문제는 블로그의 원조격인 사이트에서는 블로그라는 말을 사용하지 않았다는 겁니다. 때문에 어떤 사이트를 최초의 블로그 사이트로 인정할 것인가 하는 문제는 아직 해결되지 않았습니다.
 
다만 현재 언론에서는 데이브 와이너가 만든 것을 원조 블로그로 인정 하는 분위기입니다. 그렇지만 데이브 와이너 자신조차 자신이 먼저 시작 했을 거라고 주장하지만 100% 자신이 최초라고 확신하지는 않습니다.
 
● 데이브 와이너는 스크립팅 뉴스라는 블로그 사이트를 운영합니다.
 
데이브 와이너는 유저랜드 소프트웨어(http://www.userland.com)의 설립자 겸 CEO입니다. 그는 SOAP, XML-RPC, RSS, OPML를 포함해 수많은 인터넷 관련 표준들을 직접 또는 공동으로 개발한 사람입니다. 또한 오랫 동안 유지되고 있는 인터넷 장수 웹 로그 가운데 하나인 스크립팅 뉴스(Scripting News, http://www.scripting.com)의 창시자입니다. 블로그 세계에서는 가장 유명한 인물이죠.
 
그가 CNET 뉴스닷컴과 인터뷰 한 내용을 보면 블로그는 데이브 와이너 자신이 만들었다고 주장합니다. 기자가 '처음으로 웹 로그를 접한 시기는 언제인가?'라고 묻자 그는 '접했다기 보다 내가 만들었다고 하는 편이 더 정확할 것이다.'라고 대답합니다.
 
그는 '1996년 2월 통신품위법(CDA) 제정에 반발해 만들어진 '24시간 민주주의 프로젝트(the 24 Hours of Democracy Project)'의 한 기획으로 만든 것이 시초다. 당시 나는 자료를 한 페이지에 최신 사건 순으로 배치하는 것이 좋을 것으로 생각했다. 사이트를 만든 뒤에 이 방법이 꽤 실용적인 방법이라 생각했고 프로젝트가 끝나면 다시 검토해볼 필요가 있다고 판단했다.
 
당시 그 형태를 웹로그라고 부르지는 않았지만 현재의 웹로그와 유사하다. 그리고 유저랜드 소프트웨어의 CEO로 있었을 때 유저랜드의 스크립팅 환경에서 개척자들을 대상으로 웹로그를 시작했다. 1년 후인 1997년 4월에는 직접 개발한 웹로그인 스크립팅 뉴스를 시작했다. 스크립팅 뉴스는 가장 오래됐거나 가장 오래된 웹 로그 중 하나일 것이다.
 
가장 오래됐다고 자신 있게 말할 수 없는 것은 내가 모르는 곳에서 다른 누군가가 먼저 시작했을 수도 있기 때문이다.'라고 말함으로써 사실상 그가 블로그를 처음 시작했다고 밝혔습니다. 물론 그러면서도 자신이 가장 먼저 시도했다고 확정적으로 말하지는 않았습니다.
 
●웹로그는 잔 바거가, 블로그는 카메론 바렛이 사용하면서 유래된 낱말입니다
 
데이브 와이너가 블로그라는 말을 사용하지 않았다면 누가 블로그라는 말을 처음 사용했을까요? '로보트 위즈덤(Robot Wisdom, http://www.robotwisdom.com)'이라는 웹로그를 운영하는 존 바거(jorn barger)라는 사람이라고 합니다. 그런데 이때 사용한 용어는 블로그가 아니라 웹 로그였다고 합니다. 1997년 미국의 존 바거가 블로그 사이트의 형식을 소개하면서 새로 올린 글이 맨 위로 올라가는 일지 방식이라면서 웹로그라는 이름을 붙인 것으로 알려졌습니다.
 
블로그(blog)라는 용어는 1999년 카메론 바렛(Cameron Barrett)이 쓴 에세이, "웹로그의 해부(Anatomy of a Weblog)"라는 글에서 유래한 것으로 알려졌습니다.
 
● 블로그는 시애틀 지진, 9.11테러, 이라크전쟁을 통해 널리 알려집니다.
 
블로그는 2001년부터 미국에서 급속도로 확장되면서 주목을 받기 시작합니다. 2001년 시애틀 지진 발생 때 메타필터(http://www.metafilter.com) 블로그 커뮤니티 회원들이 유용한 정보를 제공한 것이 주목받았습니다. 특히 미국에서 블로그가 크게 주목받은 계기는 9.11 테러 사건을 통해서입니다.
 
그리고 블로그가 우리나라를 비롯해 전세계적으로 널리 알려진 계기는 이라크 전쟁을 통해서입니다. 9.11 테러 때도 그렇지만 이라크 전쟁 때도 많은 사람들이 홈페이지나 커뮤니티를 통해서 전쟁에 관한 글을 올렸는데 특히 블로그 사용자가 올린 글이 큰 반향을 일으켰기 때문입니다.
 
● 살람팍스의 '라에드는 어디에?' 사이트가 널리 알려진 블로그 사이트입니다.
 

이 중에서도 특히 '라에드는 어디에?(Where is Raed?)'라는 이름의 블로그 사이트가 세계 언론을 주목을 받았습니다. '살람팍스(Salam Pax)'라는 필명의 블로거가 자신의 사이트(http://dear_raed.blogspot.com)에 생생한 바그다드의 일상을 기록한 것이 전세계 네티즌에게 큰 호응을 얻었고, 세계 언론이 '라에드는 지금 어디에?'라는 블로그 사이트를 집중적으로 조명하면서 블로그가 일반인에게 주목받는 계기가 된 겁니다.
 

● 한국에서는 WIK를 통해 블로그가 일반인에게 알려집니다.
 

우리나라에서는 2001년 12월 최초의 블로그 사용자들의 모임인 '웹로그인코리아(http://www.wik.ne.kr)'가 생겼고 이때부터 블로그가 네티즌에게 알려지기 시작합니다. 그렇지만 이후 어느 정도 시간이 지나서야 블로그 서비스 전문 사이트가 문을 엽니다. 이후 블로그 사이트와 포탈사이트가 블로그 서비스를 시작하면 블로그 열풍이 불었습니다.
 
 
3.웹일기(웹에 기록하는 일기)가 블로그
 

● 웹로그(웹일지)가 블로그를 가장 명확하게 표현하는 낱말입니다.
 
블로그를 설명할 때 많은 언론이 '1인 미디어' '뉴스 게릴라' '개인 일기(일지)'라는 용어를 많이 사용했습니다. 이 말은 틀린 말이라 할 수 없습니다. 블로그가 분명 일지 형태로 기록하는 것이므로 '웹에 기록하는 개인 일기'라는 말은 블로그의 특징을 어느 정도 적절하게 표현하는 말입니다. '1인 미디어'라는 표현 역시 적절합니다.
살��� 팍스의 '라에드는 지금 어디에?' 사이트가 보여준 것처럼 블로그 사이트는 한 개인이 1인 미디어 역할을 할 수 있다는 사실을 보여줍니다.
 

그렇지만 두 용어 모두 블로그를 명확하게 설명하는 것은 아니며 블로그를 전부 설명하는 것이 아닙니다. '1인 미디어'나 '개인 일기'라는 표현이 블로그가 가진 특징 중에서 많은 부분을 차지하는 특징이기는 하지만 블로그의 정의에 딱 들어맞는 용어는 아닙니다.
 

블로그를 설명하는 가장 좋은 표현은 블로그의 원래 뜻인 '웹로그'입니다. 즉 '웹일기'라는 낱말이 블로그를 설명하는 가장 좋은 낱말입니다. '웹에 기록하는 일기'라는 뜻이 블로그를 가장 명확하게 표현합니다.
 
● 블로그는 주제가 자유롭고 의견 교환이 자유롭습니다.
 

블로그는 일종의 개인 홈페이지이므로 주제가 자유롭습니다. 개인의 일상사부터 특정 주제에 관한 의견을 펼칠 수 있습니다. 또한 요즘은 블로그 프로그램의 기능이 강화되어 블로그 사이를 밀접하게 연결시키는 링크 기능을 많이 사용합니다. 이를 이용하면 마음에 드는 블로그 사이트끼리 뭉쳐 온라인 커뮤니티를 만들 수 있습니다.
 
미국에선 처음에 온라인 개인 일기장으로 시작해 이젠 나름대로 사회현상을 전달하는 '1인 미디어' '뉴스 게릴라'로 자리를 잡은 것으로 보고 있습니다. 블로그를 이용하는 블로거들은 이제 인터넷 상에서 누구나 작가 또는 기자로 활동할 수 있다고 보는 것이죠.
 
현재 블로그는 일기 외에도 다양한 용도로 사용하고 있습니다. 커뮤니티, 필터 사이트, 작문, 엣세이, 리포트용 사이트, 포토 블로그, 모바일 블로그, 기업 블로그 등으로 다양한 주제와 다양한 용도로 사용됩니다.
 
 

4.블로그의 특징과 장점
 

● 블로그는 빠르고 정확하고 생생한 미디어입니다.
 
이라크전을 계기로 블로그가 주목받은 이유는 두 가지입니다.
 

1. 가장 빠르게 소식을 전합니다.
 
인터넷은 이제 가장 빠른 매체가 되었습니다. 사람들은 디지털카메라와 캠코더로 찍은 각종 자료와 함께 전쟁의 실상을 적나라하게 자신의 홈페이지에 올림으로써 실상을 전했습니다. 인터넷으로 바로바로 올라오는 글들은 신문, 방송보다 훨씬 빠른 소식을 당사자의 입장에서 생생하게 전합니다.
 
여러 가지 매체 중에서도 인터넷 홈페이지가 가장 빨랐고, 그 중에서도 블로그가 가장 빨랐습니다. 일반적인 홈페이지는 HTML 형식으로 문서를 꾸민 뒤에 FTP로 올리는 과정이 있어 빠른 소식을 즉각적으로 전하기에 불편합니다. 또한 기존의 게시판 형태는 즉시 글을 올릴 수 있지만 제목을 클릭해야만 내용을 볼 수 있는 단점이 있습니다. 이에 비해 블로거들이 운영하는 블로그 사이트는 첫화면만 접속해도 가장 빠르게 블로거가 전달하는 전쟁 현황을 볼 수 있습니다. 이런 이유로 블로그는 가장 빠른 매체로 자리 잡았습니다.
 
앤드루 설리번(andrew sullivan)이란 블로거는 2002년 1월 조지 부시 대통령이 연두교서를 발표한 지 33분 만에 1천 단어 분량의 분석 기사를 자신의 블로그(http://www.andrewsullivan.com)에 올려 큰 반향을 일으키기도 했습니다. 이런 신속성을 장점으로 내세우며 블로그는 기존 매체와 다른 방향으로 접근하는 새로운 매체로 주목받는 겁니다.
 
2. 가장 정확하고 생생하게 사실과 감정을 전달합니다.
 

블로그는 빠를 뿐만 아니라 직설적이고 진솔합니다. 개인이 자신의 보고 느낀대로 쓰는 글이기 때문입니다. 이라크인들은 바그다드의 현황을 생생하게 기록했습니다. 폭탄이 떨어지고 집이 무너지고 아비규환이며 불안한 하루밤을 자신의 보고 느낀 사실과 감정 그대로 생생하게 전했습니다. 물론 바그다드의 블로거만 블로그를 운영한 것이 아닙니다. 미국 군인 가족들은 자신들이 운영하는 블로그에 군인 가족으로 각자가 보고 들으며 느낀 점을 적었습니다.
 
종군기자가 목숨을 걸고 취재한 기사는 편집실의 데스크에서 각기 이권이 달린 여러 이익 집단에 의해 이리저리 편집되고 잘라나가는 반면 블로그에 올라오는 기사는 가감 없이 있는 그대로를 전했습니다. 종군기자가 보고 들은 사실과 감정은 편집 과정에서 다른 방향으로 전달되기 마련입니다.
 
이에 비해 블로거들이 전달하는 블로그 사이트의 뉴스는 자신이 보고 들은 사실 자체를 본 그대로 전달하고 블로거 개인의 감정을 그대로 전달했습니다. 물론 종군기자들이 블로그 사이트를 운영하면서 자신의 블로그 사이트에 보고 느낀 그대로를 올리면 좋은 기사가 되겠지만 언론사는 종군기자들의 블로그 사이트 운영을 금지시키고 있습니다.
 
● 블로그는 사용하기 쉽고 내면의 감정 표현에 적합합니다.
 

블로그가 가장 빠른 매체가 되고 가장 정확한 매체가 될 수 있는 까닭은 블로그 가진 두 가지 장점 때문입니다.
 
1. 블로그는 사용하기 쉽습니다.
 
기존의 방식으로 일반인이 개인 홈페이지를 관리하려면 많은 시간과 노력이 필요하지만 블로그는 매우 쉬워 컴맹들도 한 시간 이내로 능숙하게 사용할 수 있습니다. 블로그는 가장 쉽게 사용할 수 있는 개인 홈페이지라는 느낌을 사람들에게 줍니다.
 
지금까지의 개인 홈페이지는 운영을 위해서 알아야 할 것이 많았습니다. 웹에디터와 같은 각종 소프트웨어 사용법, HTML 문법, FTP, 텔넷 등의 지식이 필요했습니다. 반면 블로그는 블로그 사이트에 가입해 블로그 계정을 배정받으면 바로 사용할 수 있으며 어렵게 배워야 할 지식이 없습니다. HTML, 웹에디터, FTP 등을 몰라도 블로그 사이트를 운영할 수 있습니다. 멀티미디어 자료를 올리기 위해 알아야 할 내용도 없습니다. 자신이 찍은 사진이나 좋아하는 음악을 올리기 위해서는 메뉴 아이콘만 클릭하면 됩니다. 탐색기 사용법처럼 자신의 하드디스크에서 파일을 열기만 하면 블로그 사이트에 그림과 음악이 올라가는 겁니다.
 
2. 블로그는 블로거의 목소리를 그대로 전달합니다.
 

일기 방식이라는 형식 때문에 블로그에 실린 글은 즉시 본문 전체가 노출됩니다. 일기 형태는 또한 사람들로 하여금 자신의 경험과 감정을 쉽게 적도록 유도하는 묘한 매력이 있습니다. 블로그를 사용하다 보면 마치 일������을 쓰는 기분이 드는데 이런 기분 때문에 블로거들은 종종 스스로 통제 불능 상태에 빠지면서 자신의 내면 속 이야기를 기록합니다. 마치 자신의 내면 속 감정을 일기에는 솔직하고 적나라하게 적는 것처럼 말입니다. 이런 점이 바로 블로그가 가진 매력입니다.
 
블로그가 블로거의 내면을 좀더 잘 노출시키는 이유는 블로그가 글쓰기 환경을 훌륭하게 제공하기 때문이라고 생각합니다. 자신의 사이트에 접속하면 갑자기 한 두 문장 뚝딱뚝딱 글을 쓰도록 충동질하는 요소가 블로그에 담겨 있습니다. 그래서 많은 블로거들은 '이런저런 글을 논리정연하게 써??지'라고 생각하고 글을 쓰는 것이 아니라 일단 '글쓰기' 아이콘을 누른 다음에 생각나는대로 글을 쓰는 경향이 있습니다. 이 때문에 과거의 홈페이지에 올리는 글에 비하면 덜 다듬어진 글을 올리게 되는 겁니다. 그리고 이런 글이 블로거들의 내면을 진솔하게 담고 있어 때로는 매우 논리적인 글보다 더욱 매력적인 콘텐트로 네티즌에게 받아들여집니다.

 

 

 

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* 원출처 : http://blog.joins.com/shj46/

 

 

This blog copyright 2009 by Sangpill Kim